テンポウォリアーデッキガイド

 HSエンジョイ勢の兄人です。新弾が出るたびにレジェンド帯でテンポウォリアーを試しては、500位周辺から一生出られずにTier1のデッキパワーを実感する、そんな日々を過ごしていた私ですが、今回のテンポウォリアーにはそこそこのデッキパワーと圧倒的な楽しさを感じたため、ガイドを書いてみることにしたら、結構すごい量になりました。 無数に小テクがあり、それを見つけていくのが楽しいデッキです。ここ3日くらいレジェTop200周辺をウロウロしています。

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現在使用しているリストはこんな感じです。6マナ以上のカードを採用していないアグロ特化のリストが結果を残していますが、自分はアグロに寄せ切らず、重めに組んで序盤を捌かれても立て直せる可能性がある方が好みです。

 

デッキコード:

AAECAQcIsALSAtQI0fUCoIADhKcD9agDn7cDCxYcnQKQA44F+wyd8AKz/AKfoQPSpQPcqQMA

 

追記:《アルカナイトリーパー》→《寺院の狂戦士》、《ジリアックス》→《ダリアス・クロウリー》に変更中。

 

・概要

 

急襲でボードを取って、ミニオンで顔を殴るデッキ。《血盟の傭兵》というパワーカードを手に入れたことで、序盤から返せないボードを作ったり、後半に《コルクロンの精鋭》+《内なる怒り》+《血盟の傭兵》で12点バーストを狙ったり、器用に立ち回れるようになった。ミニオンからしか打点が出ないため、挑発が多い相手、除去が多い相手が苦手。そして《ジリアックス》が本当に本当に辛い。

 

 

・コンボ

 

《コルクロンの精鋭》+《内なる怒り》+《血盟の傭兵》……7マナ12点、基本のコンボ。《内なる怒り》をもう1枚使うと +4点、《暴走》を使うと+6点。

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前のターンに出したコルクロンが場に残っている場合も狙える。

 

適当なミニオン+《内なる怒り》+《血盟の傭兵》……計3マナで場にいるミニオンを+2/-1した上で増やせる。《エターニウム・ローバー》、《チョッキンガー》、《苦痛の侍祭》辺りを増やすことが多い。

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《グロマッシュ》+《内なる怒り》……最も手軽に12点出る。

 

 

・プレイの方針

プラン1……相手のヘルスをコンボ圏内まで減らして、マナが貯まるまでドローしたり急襲でボードを取り続けた後、バーストを狙うコンボプラン(これが基本)

 

プラン2……序盤で《泡を吹く狂戦士》を着地させたり、《内なる怒り》をつけたミニオンをコピーして、相手が対応する前に殴りきるアグロプラン(対ウォリ、メイジ、シャマの時に手札が良ければ狙う)

 

プラン3……相手の手札が尽きるまで相手のミニオンを全て破壊して勝つコントロールプラン(対プリ、アグロローグで狙うことがある)

 

 

・各カードの採用理由

 

《内なる怒り》……序盤の攻めにも、侍祭に使ってドローにも、最後のコンボにも使えるこのデッキの核。バースト用に残しておきたいが、1枚目は強そうなタイミングで適当に使っていい。

 

《お触れ役》《エターニウム・ローバー》……確定枠。1ターン目ミニオン→2ターン目《残酷な現場監督》は強い。後半では、《エターニウム・ローバー》は先置きして超電磁の擬似速攻を狙うので、生き残りそうなタイミングで召喚する。

 

《残酷な現場監督》……重い《内なる怒り》。《内なる怒り》より大事度は低いのであんまり温存せずに投げる。

 

《暴走》……序盤から大きいミニオンを作って不利マッチを捲れる可能性がある偉いカード。コンボに絡めて後半のバーストにも使えて便利だが、腐ると悲惨なので1枚。

 

《傷を負ったトルヴィア》……ただの2/2/3挑発に見えるが、いきなり暴走が乗せられたり、《血盟の傭兵》でコピーできたり、出してすぐ《狂瀾怒濤》の1ドローに貢献できたり、相手のミニオンから《泡を吹く狂戦士》を守ったりと、後半でもいぶし銀の活躍をする。

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ハンター相手にはこれでもかなり有効

 

《狂瀾怒濤》……コンボを狙うにせよ、コントロールするにせよ、手札が大量に必要なデッキなため2枚。急襲ミニオンや《傷を負ったトルヴィア》などの出したターンにダメージを受けられるミニオンがあるとドロー量が増える。2枚以上引けるタイミングでならとりあえず引いて良い。《エターニウム・ローバー》からスタートすると自分ヒーローにダメージがないことも多いので忘れないように。

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出さなくて大丈夫そうなトルヴィアは取っておくと、盤面空で怒涛をトップしてしまっても安心。

 

《血盟の傭兵》……このデッキを使う1番の理由となる、最高に楽しいカード。3ターン目に《内なる怒り》がついた《エターニウム・ローバー》をコピーできるととても気持ちいい。中盤以降は《苦痛の侍祭》を増やしてドローを進めたり、急襲ミニオンをコピーして相手の盤面を壊滅させたり、《狂瀾怒涛》のドローを追加したり、コンボでバーストを出したりと、無限に使い道があり、このカードをうまく使えるかどうかが勝率に直結する。腐りやすいカードではあるため、やることが無い時は、あまり欲張らずに出してもいい。

 

《ツーデンランス》……武器でミニオンを殴ると顔にダメージが来るため《狂瀾怒濤》のドローを増やせる。また、《ジリアックス》を綺麗に倒せる。しかし、3ターン目は《苦痛の侍祭》か、《泡を吹く狂戦士》か、《チョッキンガー》を出したいこと、3マナのカードは手札にダブつくと動きがぎこちなくなってしまうこと、このデッキでは急襲付与とミニオン進化の手先を強く使えないこと、等の理由から1枚の採用。2点の手先でグロマッシュを起動できることを覚えておくといい。

 

《チョッキンガー》……いつ使っても強いただ強カード。このデッキは6マナが暇なので、3ターン目に出さなかった場合は、6ターン目まで待って3+3で出す事が多い。コピー元としても優秀。

 

《苦痛の侍祭》……ドローソース。内なる怒りをつけた状態で《血盟の傭兵》でコピーするとアドバンテージ祭りが開催される。現環境ではレノや《ダイノマティック》、《熱狂する火霊術師》など、1点ダメージを複数回与えるカードが多いため、それらが来そうなタイミングで予め出しておくと相手が嫌がる。

 

《泡を吹く狂戦士》……生き残ったらイージーウィン。それ故に生き残らないことを想定してプランを立てる必要がある。最速で出すのが1番強いので、行けそうならなるべくキープするが、先攻でこれ1枚だけのキープはしない。中盤以降は挑発と一緒に出すとたまに場に残るためそれを狙う。

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《コルクロンの精鋭》……メイン火力兼コンボパーツ。例によって1枚は適当に投げてもいい。

 

《バタバタミイラ》……最強カード。4ターン目はこれを投げておけば大体合っている。相手のAtk1のミニオンを上から踏んで蘇りを残せると勝った気分になる。蘇りがあるのでAoEが来そうな時にも出しておけるのが強い。

 

民兵指揮官》……ミイラ2枚だと急襲が足りないため1枚採用。2/2くらいで残るので後でコピーすることも多い。

 

《ジリアックス》……《狂瀾怒濤》と噛み合わせが悪いが、カードパワーが高いので入る。生命奪取されないため、相手の《ジリアックス》への回答としても使える。コントロール相手の時はローバーにつけて相手の顔を殴ると、相手の《ジリアックス》の殴り先がなくなって非常に有効

 

《アルカナイトリーパー》……顔に2回振ると10点入るので、後8点をミニオンで削れてさえいればグロマッシュ圏内になる。明らかにAoEが次のターンに来るというタイミングで持つと無駄がない。プリースト相手にコントロールプランを取るときにも除去として便利。

 

《シアマト》……相手の《ジリアックス》を生命奪取させずに倒す、コンボに邪魔な挑発を倒す、ローグやプリーストのミニオンを根絶やしにするなど役割が多い。このカードが1:3交換を狙えるからこそ、コントロールプランが現実的になる。相手にプレッシャーをかけながら盤面を処理できるカードで、うっかり疾風状態で残ったりすると相手は死ぬ。

 

《グロマッシュ・ヘルスクリーム》……少ないカードでバーストできるため便利。このデッキは他にもコンボがあるため、顔に12点入れることに固執せず、普通にトレードのために出すことも多い。

 

・採用候補のカード

《寺院の狂戦士》……貴重な除去耐性持ちミニオンで、暇なマナで出しておくとコントロール相手にいい仕事をする。2マナが足りないと感じたら追加する第1候補。

 

《アマニの狂戦士》……内なる怒りを使うとATKが7になるので圧倒的な火力が出る。内なる怒りを使わないとまともに仕事をしないのと、2ターン目に出せないと基本的に2/2/3バニラで何もしてくれないため今回は不採用。

 

《ダリアス・クロウリー》……1度トレードした後に貴重な高打点ミニオンとして使える。基本的に対戦相手はこちらのミニオンは全処理しようとするため、このカードを出すときには相手の単体除去が尽きていて生き残ることもそれなりにある。

 

《リロイ・ジェンキンス》……グロマッシュと違いリーサル以外のタイミングではほぼ使えないが、その分速さがあり、《血盟の傭兵》でのコピーも狙える。速度が求められる対レノメイジや、対クエスト系デッキには非常に有効。

 

 

・マリガン

 

基本は序盤から攻めたいので、1マナミニオン、2マナミニオンをキープする。後攻はコイン3マナ→3マナと動きたいので3マナミニオンのキープを行う。後攻なら手札が1枚多いので、1マナが引けていなくとも内なる怒りをキープする。マリガンはまだ研究中で、自分も試行錯誤中なので、自分で色々試してみてください

 

先攻……《エターニウム・ローバー》《お触れ役》《傷を負ったトルヴィア》《残酷な現場監督》

(1マナを引けている場合)泡を吹く狂戦士、苦痛の侍祭、チョッキンガー

(《エターニウム・ローバー》を引けている場合)《内なる怒り》

(3ターン目にコピーを出来そうな手札の場合)《血盟の傭兵》

 

後攻……《内なる怒り》《エターニウム・ローバー》《御触れ役》《残酷な現場監督》《泡を吹く狂戦士》《苦痛の侍祭》《チョッキンガー》

 

 

・対戦相手ごとのプレイ

 

コントロールウォリアー……大きく不利。メカであるエターニウムローバーをバフして攻める。相手がブームにならなければ、バーストコンボを溜め込むことで勝てることもある。

 

ハイランダーメイジ……やや不利。《ゼフリス》を3マナで出されると《フォーク・ライトニング》を拾われて盤面が壊滅する、全体3点の秘策に耐えられるミニオンがいない、《カルトゥートの守護者》が常軌を逸した刺さり方をする、等辛い要素も多いが、それらは全てピン刺しなため、引かれないで勝ったり、1枚ならギリギリ乗り越えて勝つこともそれなりにある。コンボを狙うと多めの挑発に邪魔されるため、秘策は割り切って序盤から《内なる怒り》や《血盟の傭兵》を使って攻めていくと良い。《泡を吹く狂戦士》が倒されにくく有効。また、4ターン目に出した《コルクロンの精鋭》が生き残りがちなので、《血盟の傭兵》でコピーして顔をプッシュできる。ルナポケの返しで出来ると良い。6マナでは相手はレノか《ブリザード》を使いたいため、事前に《苦痛の侍祭》を出しておくとドローが進み、コンボプランへの望みを残せる。

 

ハイランダーハンター……有利。ボードの取り合いに負けないため、相手のブランが来る前にゲームの大勢が決まっていたり、挑発もないので、削りきれなくともコンボでゲームを終わらせられたりする。ここもゼフリスと《クマトロン》でサーチできる《ジリアックス》だけは注意。

 

コンボプリースト……やや有利な気もする。こちらが先攻の場合なんとしても1マナミニオンを置き、《内なる怒り》か《残酷な現場監督》と合わせてノースシャイアを倒せるようにしておきたい。序盤から攻めて押し切れれば1番いいが、腕や復活で一見盤面をめちゃめちゃにされても、相手のドローが進んでいなければ、ミニオンを全処理し切ることも十分可能。相手の3ターン目の《傷を負った剣匠》を躍起になって倒すと即座に4/3/1で復活させられて大変なことになるので、1ターンスルーする。相手の除去は《熱狂する火霊術師》なので、《泡を吹く狂戦士》《苦痛の侍祭》が強いが、相手には《沈黙》があるため過信は禁物。後攻の時は《バタバタミイラ》をキープしても良さそう。

 

テンポローグ……有利マッチのお客様。相手のミニオンを延々と急襲で上から踏んでいくとやがて死ぬ。ボードを完全に奪われても、序盤にライフを詰められていればコンボのバーストで勝てる。

 

 

・最後に

 

今回は重めのリストの紹介でしたが、グロマッシュを抜いて前に寄せたり、リロイを入れてコンボを増やしたり、まだまだ色々な構築が試せる面白いデッキです。ローグとハンターに強いので、現在でもそこそこ勝てると思います。ルナポケやブームがナーフされ、最適な形が見つかれば、今後更に有力な選択肢の1つになるかもしれません。